miércoles, 5 de diciembre de 2007

¿Qué hacer con un ordenador viejo?

Buenas. ¿Tenéis pensado comprar o renovar vuestro PC, pero no sabéis que hacer con el anterior?. Si es ese vuestro caso, a continuación os muestro unos ejemplos de como podeis reutilizarlo. Sencillamente asombroso:















domingo, 2 de diciembre de 2007

Varios colegios mejoran las notas haciendo ejercicios con la Nintendo DS

Mirad lo que me he encontrado mirando las noticias esta noche. ¿Véis como no es tan mala? (Esto va por David) jajajaja

Bienvenida sea a clase la consola portátil de videojuegos. Konnichi wa. Japón ha descubierto en uno de los artilugios tecnológicos que exporta al resto del mundo, la cada vez más célebre Nintendo DS, un perfecto aliado de los profesores en el aula. En la escuela Wada de Tokiola, los niños la utilizan para mejorar sus conocimientos de matemáticas. En un centro escolar de Yawata, durante un año y medio, los alumnos realizaron cinco minutos diarios de ejercicios de inglés con la DS para mejorar su vocabulario. Las notas en esa materia subieron de media un 10%. Es el gadget total.

Son muchos los juguetes que se publicitan para personas de 3 a 99 años. Es, a menudo, más que nada un reclamo publicitario. La DS va camino de merecer en exclusiva esa calificación. Su entrada en las aulas es, en realidad, una victoria más.
"Estamos convencidos de que no hay marcha atrás. Hay que cambiar la mentalidad de los profesores. Es una gran ventaja poder usar para la enseñanza un aparatito que hasta ahora era un juguete que los alumnos utilizaban en casa", explica Ryuichi Yukita, profesor de inglés de la escuela Notre Dame de Kioto, una de las más prestigiosas de Japón, que va a comenzar a usar la DS en sus clases de cuarto de primaria.

EL RIVAL SONY

Antes que nada, no obstante, un poco de historia. Sony (Playstation) y Microsoft (Xbox) hace años que disputan a escala planetaria la gran batalla de las consolas. Nintendo es, en esa particular guerra, una suerte de Suiza neutral en la que nadie repara y que años atrás vivió días de gloria con la Game Boy portátil. Pero incluso ese mercado, el del juego de bolsillo, se le quiere arrebatar. Sony lanza su arrogante PSP para comerse el mundo, un dispositivo preparado para todo: ver cine, jugar, escuchar música, navegar por internet... Sin embargo, hete aquí que Nintendo se inventa el más raro de los dispositivos. Dispone de dos pantallas --una de ellas es sensible al tacto de un lápiz o, más curioso todavía, a un soplo-- reconoce la voz y permite el juego en la red. El pez pequeño se come al grande.
Con ese pedigrí, Nintendo ha vendido ya más de 53 millones de unidades en todo el mundo (20 millones en Japón). No obstante, la clave de su éxito (por ejemplo que haya roto el tabú de entrar en las escuelas por la puerta de los profesores) no radica solo en el diseño del ingenio electrónico, sino sobre todo en la enorme creatividad que han demostrado los padres del software.

COMBATIR LA VEJEZ

Tal vez el más famoso de ellos sea el programa Brain training, diseñado por el doctor Ryuta Kawashima para ejercitar la mente. En Japón, más del 20% de la población supera los 65 años de edad. La preocupación por los efectos del envejecimiento es enorme, así que Kawashima y sus libros sobre cómo combatir el alzhéimer ya te-
nían un gran éxito de ventas, pero la popularidad del programa de la DS lo ha convertido casi en un mito.
Hay división de opiniones sobre los beneficios terapéuticos de la DS, pero la clínica Uchida de Kioto compró 10. ¿Resultado? El portavoz del centro, Chikako Funamoto, destaca que los ancianos se reunían para jugar y que, cuando alguno recibía el alta, se compraba una unidad.

VALOR EN BOLSA

La cuestión es que unidad a unidad, más el éxito de la hermana mayor de la DS, la Wii, Nintendo se ha convertido en la tercera empresa de Japón por su valor en bolsa, solo por detrás de Toyota y del Banco Mitsubishi Tokio UFJ.

Lo curioso del caso es que, en el fondo, todo tiene un acento muy nipón. En el país del piso minúsculo, Shigeru Miyamoto, el alma creativa de Nintendo, tuvo la intuición de crear mascotas caninas virtuales, pero visto el furor que causaron poco después vinieron los gatos y los caballos. Las posibilidades parecen infinitas. Hay cursos de cocina, gimnasia para los ojos, programas para descubrir las capacidades zurdas de los diestros y viceversa, cursos de idiomas extranjeros, ejercicios para ampliar el vocabulario de la lengua propia y, por supuesto, juegos.

Tan bien le va al señor Nintendo que, para su última campaña, ha fichado a la actriz Nicole Kidman. Le da un toque sexi a la consola. Era lo que le faltaba.

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